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MARKT/1583: Statement - "Mediengattung Games übertrifft Buchmarkt in Dynamik und Innovationskraft" (idw)


Frankfurt University of Applied Sciences - 08.10.2018

Statement: "Mediengattung Games übertrifft Buchmarkt in Dynamik und Innovationskraft"

Prof. Dr. Lutz Anderie von der Frankfurt UAS nimmt Stellung zur Entwicklung der Computerspiel-Industrie


Am 10. Oktober 2018 wird die Frankfurter Buchmesse zum 70. Mal eröffnet. Rund 290.000 Besucher/-innen werden in diesem Jahr zur größten Buchmesse der Welt erwartet; jedoch weniger Besucher/-innen als bei der Gamescom in Köln, als weltweit größte Messe für Computer- und Videospiele, die vom 21. bis 25. August 2018 rund 370.000 Besucher/-innen zählte. "Die Mediengattung Games übertrifft den Buchmarkt. Dies kann durch die Dynamik und die Innovationskraft des Markts für Computerspiele erklärt werden", so Prof. Dr. Lutz Anderie, Professor für Wirtschaftsinformatik an der Frankfurt University of Applied Sciences (Frankfurt UAS), international anerkannter Branchenkenner der Games-, Medien- und Entertainmentindustrie sowie Experte für Digitalisierung. "Auch im Hinblick auf Geschäftsmodelle, innovative Technologien und schnelle Entwicklungszyklen, setzt die Branche Benchmarks."

"Der Games-Markt weist gleich mehrere Alleinstellungsmerkmale auf - vom Einsatz innovativer Technologien über schnelle Entwicklungszyklen bis hin zu Bezahlmodellen wie Free2play und eSport", erklärt Anderie. "Die Computerspiel-Industrie ist ein fester Bestandteil der Entertainment- und IT-Branche. Der Mix aus faszinierenden Spielerlebnissen, innovativer Technologie, schnellen Produktentwicklungs- und Vermarktungszyklen sowie dem damit einhergehenden Wertschöpfungsprozess führt aus medienökonomischer Sicht zu einer Verortung des Games-Sektors als eigenständige Mediengattung. Im Vergleich zum schwerfälligen und weniger innovationsfreudigen Buchmarkt ist die Mediengattung Games sehr dynamisch. Die Branche ist heute ein fester Bestandteil der Gesellschaft und ein wichtiger Aspekt bei der Entwicklung von Kultur- und Wirtschaftsgütern", ergänzt Anderie.

Mit einer globalen Gesamtmarktgröße von über 100 Milliarden US-Dollar und Entwicklungsbudgets von teilweise über 100 Millionen US-Dollar für einzelne Games wie "Pokémon Go", "Call of Duty", "Assassin's Creed" und "FIFA" hat sich die Games-Branche in der Medienlandschaft etabliert. "Games werden heute in allen Altersgruppen und Bildungsschichten gespielt. Die Zielgruppen, die in der Branche als Communities bezeichnet werden, lassen sich durch verschiedene Gliederungshorizonte differenzieren.", erklärt Anderie. "Die Altersstruktur der Zielgruppe hat sich mit der Entwicklung des Marktes fundamental gewandelt und erweitert. Vor wenigen Jahren wurde die Zielgruppe als pubertierend, vorwiegend männlich und als eigenbrötlerisch beschrieben - heute handelt es sich bei dieser Branche um einen voll entwickelten Markt, der viele unterschiedliche Zielgruppen bedient. Auffällig ist, dass die Zielgruppe der über 50-Jährigen den größten Anteil unter den regelmäßig spielenden Gamerinnen und Gamern bildet. Diese ist auch deshalb von großer Bedeutung, da sie über die Kaufkraft verfügt, um auch hochpreisige Spiele regelmäßig zu konsumieren."

Wachstumstreiber des Games-Marktes sind vor allem Mikrotransaktionen, also Zahlungen von kleinen Geldbeträgen, und Abo-Gebühren. Hier sind die Zuwächse so stark, dass sie sogar den Rückgang des klassischen Verkaufs ausgleichen und beispielsweise im Vergleich zum Buchmarkt ausgereifter und innovativer sind. Die Computerspiel-Industrie entwickelt regelmäßig Leittechnologien für andere Industrien, die durch Gamification - dem Einfluss von Videospielen auf Güter, Dienstleistungen und gesellschaftliche Prozesse - im Rahmen der Digitalisierung richtungsweisend sind. "Game-Engines, spezielle Software für Computerspiele, werden in der experimentellen Chirurgie eingesetzt. Die Technologie der selbstfahrenden Autos wäre ohne digitale Rennspiele und das Know-how der Games-Branche undenkbar." Unternehmen der Games-Branche müssen in einem schnelllebigen Marktumfeld mit immer kürzeren technologischen Innovationszyklen bestehen. Durch die Veränderung von Märkten werden sie regelmäßig vor neue Herausforderungen gestellt. "Businessmodelle und Technologien der Games-Branche, die heute noch auf dem neusten Stand sind, gelten in der Computerspiel-Industrie morgen schon als veraltet. Als wesentliche Ursachen für die Dynamik und Schnelllebigkeit der Branche können ein hoher Wettbewerbsdruck, geringe Markteintrittsbarrieren und die Verortung in der Entertainment-Industrie angeführt werden."


Publikationen zum Thema:

Anderie, L. (2018): Wertschöpfung und Fun - Die Bedeutung von Computerspielen als Mediengattung. In: Handbuch Medienökonomie. Online im Internet unter:
https://link.springer.com/referenceworkentry/10.1007%2F978-3-658-09632-8_42-1
(3. Oktober 2018)

Weitere Informationen zum Fachbereich Wirtschaft und Recht unter:
www.frankfurt-university.de/fb3.

Kontaktdaten zum Absender der Pressemitteilung unter:
http://idw-online.de/de/institution295

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Quelle:
Informationsdienst Wissenschaft e. V. - idw - Pressemitteilung
Frankfurt University of Applied Sciences, 08.10.2018
WWW: http://idw-online.de
E-Mail: service@idw-online.de


veröffentlicht im Schattenblick zum 10. Oktober 2018

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