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SCHACH-SPHINX/03315: In den Armen der Nemesis (SB)


Wenn das Schach eine Nemesis hat, dann taucht sie nur allzu gern in Gestalt eines Patts auf dem Brett auf. Es ist dies eine der schönsten Regeln des Schachspiels, da sie der unterlegenen Partei gestattet, in völlig hoffnungslosen Stellungen noch eine kleine Falle aufzustellen. Denn ein Patt kann in den allermeisten Fällen nur erzwungen werden, wenn der Kontrahent im Hochgefühl seines Sieges und seiner materiellen Unantastbarkeit allzu sorglos mit sich selbst, der Partie und dem anderen umgeht. Im heutigen Rätsel der Sphinx beispielsweise hatte Schwarz zuletzt 1...Tc3-c5? gespielt. Ein Turmtausch, und der Gewinnweg wäre geradezu simpel gewesen, so dachte er. Daher ließ er den etwas unbequemeren Siegespfad mit 1...Tc3xh3 außer acht. Ein Fehler, der ihn um die Lorbeeren seines großartigen Spiels brachte. Weiß rettete sich jetzt nämlich in die Arme der Nemesis, Wanderer.



SCHACH-SPHINX/03315: In den Armen der Nemesis (SB)

Hübner - Adorjan
Bad Lauterbach 1980

Auflösung des letzten Sphinx-Rätsels:
Ja, die Kombination erinnert durchaus an einem gewissen Zauberer aus Riga: 1.Td1xd7+!! Ke7xd7 2.Dg6xf5+ Kd7-c6 3.Df5-d7+ Kc6-c5 4.Dd7-d5+ Kc5-b4 5.a2-a3+ Kb4-a4 6.Lh3-d7+ Db6-b5 7.Dd5xb7 Lf8-h6+ 8.Kc1-b1 Db5xd7 9.Db7xa6#


Erstveröffentlichung am 29. November 1999

26. September 2010