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SCHACH-SPHINX/07157: Verwandlung der Sitten (SB)


Die gegenseitige Durchdringung zweier Gedankenströme, sich manifestierend durch die Wahl der Züge auf dem Brett, jeweils unterstützt mit den Mitteln des Geistes, also Verstand und Phantasie, so etwa könnte man das Schachspiel beschreiben. Zwei Menschen sitzen sich gegenüber, beide ausgestattet von der Natur mit ähnlichen Talenten, die sich lediglich in den Nuancen unterscheiden. Verstand ist nötig, um in die Verwicklungen eine solide Basis für Berechnungen hineinzutragen. Der Phantasie allerdings bleibt das Vorrecht vorbehalten, über die Grenzen des rein mathematisch Erfaßbaren hinaus Pläne zu entwickeln. So spielen im Grunde immer zwei Charaktere gegeneinander, und daraus folgt zwangsläufig, da es sich um ein friedvolles Spiel mit hohem Lerneffekt handelt, daß sich auch die Sitten von Rohem ins Milde verwandeln. Es ist dies die heilsame Kraft im Königlichen Spiel, daß es das Edle im Menschen anspricht und das rein instinktiv Tierhafte, also das Streben nach kurzfristigem Erfolg, überwinden hilft. Geduld, Beherrschtheit und das feine Abwägen für erreichbare Ziele werden geschärft. Der Mensch, der Schach spielt, erzieht sich selbst zur Besonnenheit, was sicherlich ein Grund dafür war, daß sich dies Spiel über so viele Generationen und Jahrhunderte zu erhalten wußte. Im heutigen Rätsel der Sphinx hatte Schwarz die Vorteile seiner Stellung gründlicher zu entfalten verstanden. Er überraschte nun seinen Kontrahenten mit einer geistreichen Kombination, Wanderer.



SCHACH-SPHINX/07157: Verwandlung der Sitten (SB)

Lefik - Dobsa
Fernpartie 1981

Auflösung des letzten Sphinx-Rätsels:
Schwarz machte kurzen Prozeß mit dem unleidigen Eröffnungsexperiment des Weißen: 1...Se5-d3+! 2.c2xd3 Ta8-e8 3.Tf1-f3 - 3.Dd1-b3 Te8xe2+ 4.Ke1-d1 Te2-e1+! -3...Lg4xf3 4.g2xf3 Dh4xh2 5.Dd1-c2 Dh2-g1+ und Weiß gab auf.


Erstveröffentlichung am 1. Januar 2007

21. Januar 2020


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